《开局一把剑》一个简单而有深度的rougelike地牢游戏
《开局一把剑》一个简单而有深度的开局rougelike地牢游戏
2023-10-30 09:35:29编辑:嘉言 《开局一把剑》不同于市面上很多类似的游戏,每个角色都有自己的把剑一套卡牌。 这个游戏是个简所有角色共用的一套卡牌,通过角色属性的单而度的e地成长和两个天赋来区分。《开局一把剑》是有深一个简单而有深度的rougelike地牢游戏,设计中规中矩,牢游不出彩但也不会很阴间,开局属于那种刚玩会很痴迷的把剑类型。简单说一下这个游戏的个简几点不足之处:
第一,看不了广告。单而度的e地 其中一个角色需要看广告才能解锁,有深但是牢游看广告的按钮一直失效。
第二,开局卡牌污染挺严重的把剑。《开局一把剑》不同于市面上很多类似的个简游戏,每个角色都有自己的一套卡牌。 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,通过角色属性的成长和两个天赋来区分。官方的解决方案还挺讨人喜欢的,把卡的类型分类,然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡,来解决卡污染问题。这是一个很好的方法, 只有这样,每个角色之间的区分才不那么明显,玩到后面选择谁也没有太大的区别。
第三,有些属性设置不是很合理。以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避,但问题是回避上限没有官方限制,结果堆敏捷之后,怪物绝对不会试图去打人物,下面几层基本就成了摆设,而天灾源初之类的boss,没有一些特殊手段,绝对不要试图通过单纯的攻防去打它。再比如高速武器和低速武器的启动,难度差别很大。还有智力属性增加伤害, 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡,其危害性远远小于一把被动的菜刀。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性,主属性大概在100或者200左右。 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000,一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样,都打不到,或者还不如回血快,感觉属性增长的加成是不合理的。
第四,卡牌平衡问题。纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章, 看起来是浩浩荡荡的一堆,长时间伤害还不如被动菜刀来得快。人物的普攻伤害太高,卡牌伤害太低。卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。
第五,缺少排行榜等东西,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐,缺少与人炫耀的途径和官方获取后续发展资金的渠道。没有好坏之分。如果官方有钱,这样做是好的。 但如果只是个人发展什么的,很让人担心这个游戏的后续更新。
第六,卡牌字体设计看的眼睛很痛。《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上,估计已经设置了透明度。如果看背包里的卡片,字体很小,不容易一下子看出来。 短时间问题不大,但是一两场比赛下来,眼睛往往会很累。最好只显示卡名,具体效果可以自己点开看。
第七,后续新鲜感不足。《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定, 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感,很容易一开始新鲜一会儿,然后就吃灰了。
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